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相信我们玩家对国产3A《黑神话:悟空》的仙侠试玩体验非常的期待,但是不是所有玩家都能有幸加入其中的,那么这款游戏的首次线下试玩效果到底怎么样呢,有没有达到我们玩家的预期?这里我玩过手游网小编为你带来了《我玩过杂谈》黑神话悟空线下测评!小编个人体验报告分享的全部内容,喜欢的小伙伴欢迎点击进入看看吧。
《我玩过杂谈》每周吐糟!快来看看有什么值得聊一聊的吧
《黑神话:悟空》自三年前的发布伊始,便被广泛地讨论和捧上神坛。尽管游戏的实质内容并未完全呈现在大众面前,但却面临着过度宣传和过高期望的困境。这种现象使得游戏的评价几乎超越了实际成就,仿佛它已经不再处于试探命运时的摸索阶段,而是以无可匹敌的才华开创了崭新的前路。而沉浸在狂热讨论和盲目追随中,我不禁担忧过度煽风点火可能会对游戏产生反作用。
游戏行业常常在游戏发布前通过大肆宣传来吸引更多关注,而这种现象不仅仅存在于《黑神话:悟空》,其他热门游戏也不例外。然而,我们不能仅凭宣传来评判一款游戏的价值,要客观看待其中的实质内容。
虽然《黑神话:悟空》无疑有其独特的魅力和创新之处,吸引了众多玩家的热爱和关注。但这并不意味着我们应该盲目迎合狂热的讨论环境,而是应该在理性和批判性思考的基础上评估游戏。了解实际内容,包括故事情节、游戏系统和玩法体验,可以帮助我们得出更全面的结论。
在游戏科学中,确实存在过度煽风点火的现象,这可能会对游戏产生负面影响。因此,我们需要保持一颗冷静的头脑,不受情绪驱使,理性评估游戏。这样才能更好地欣赏和评价一部作品,同时也能帮助我们更好地享受游戏的乐趣。
如今又到了8月20日,这个备受期待的日子,游戏科学意外地提前向大家展示了之前所承诺的一部分内容,供玩家们品鉴。在他们的邀请下,我和太空熊老师一起踏上了前往杭州的旅程,体验了备受瞩目的《黑神话:悟空》。
本次试玩提供了四个片段,包括三场BOSS战和一个中小型箱庭关卡,其中包含了BOSS战、支线任务和少量剧情。根据试玩中的体验,我撰写了本篇试玩报告。
在试玩中,我们只能完整地体验到BOSS战的部分,小怪战斗只有局部呈现,而剧情、演出和关卡设计(尤其是第四关的地图)等方面的内容并没有完整展示。因此,本篇文章所涉及的观点和评价都存在一定的不确定性。我并不打算像太空熊老师所描述的那样进行过度解读。
在正文开始之前,我希望读者们能够认识到这一点,并适当调整对本次试玩的预期。试玩只是游戏的一小部分内容,无法完全展示游戏的整体体验。谢谢理解。
总的来说,《黑神话:悟空》的试玩结果并没有超出我的期望,也没有低于我的预期。从过去三年的报道和炒作中抽离出来,我很高兴看到游戏科学对待自己作品的态度仍然诚恳。游戏的动作部分表现相当出色,试玩的体验也给人带来了不少惊喜。与此同时,它也展现了符合目前开发阶段和作为首款作品的一些粗糙和不足之处。
在试玩中,战斗部分是绝对的核心内容,可以看出游戏科学将其作为主要展示和测试的部分。
在过去三年的各种讨论中,关于主角猴子的身份存在着各种猜测和热议。其中比较主流的观点是认为"这只猴子不是大圣"。如果您能够认同这一观点,那么对于基于"类魂"游戏战斗框架设计的动作系统,您可能会更容易接受。
然而,本作对战斗资源系统进行了重新设计,使得战斗循环和策略选择与传统的"类魂游戏"有着相当大的区别。玩家无需过于担心连续的空挥动会导致被对手痛击,也无需担心"小儿麻痹"的问题。尽管本作的药物恢复速度接近《黑暗之魂2》,但游戏中存在"棒势"资源系统,反而鼓励玩家多进行动作。
"棒势"是本作中直接影响玩家与敌人之间交互的资源系统,主要通过轻击、蓄力和完美闪避来积攒。当"棒势"条满时,玩家可以根据选择的棍棒招式(类似于"仁王"系列中的上中下段)释放不同的强力攻击或派生攻击。这些攻击具有高伤害、无受伤动作和打断敌人动作的优势。在之前的预告片中,展示的"大圣劈山"和面对飞龙的"当头棒喝"等精彩动作都属于这一系统。因此,玩家进行的动作越多,"棒势"也就越多;而"棒势"越多,玩家就能释放更多的重击。这种"动得越多,你就越强"的简单而直接的战斗逻辑能够让游戏变得更加流畅。
撑竿跳!
在本作中,通过轻击来积累资源,通过重击来消耗资源,呈现出轻重快慢错落有致的战斗节奏。这种设计思路在近年来的动作角色扮演游戏中已经相当成熟,并被称为"资源循环"设计。然而,游戏科学通过对"棍棒"这一武器的出色动作设计,使得这种常见的设计思路在游戏中得到了精彩的发挥。玩家能够体验到舞动棍棒、扫荡敌人的爽快感,与传统的"猴哥威武"形象有着很高的契合度。
值得一提的是,虽然本次试玩中没有太多的CG演出,但战斗演出还是有一些有趣的地方。在之前的预告片中,赤尻马猴先是跪地求饶,然后反手偷袭;第三关中的"虎先锋"施展了"铜头铁臂"技能后突然隐身放大。这些设定不仅增加了BOSS战的变数和趣味性,也在某种程度上为BOSS角色进行了刻画。这表明游戏科学在设计BOSS时,除了考虑其作为敌人的身份外,还注重美学的考量,这是很多游戏经常忽视的方面。
在本作中,轻击和重击之间的功能性存在一定的失衡。轻击主要作为积攒"棒势"资源的手段,而重击在战斗中更具优势。这种微妙的失衡带来了一些负面反馈,特别是在面对大量杂兵的战斗中。
由于杂兵具有较高的硬直和血量,要想终结战斗仍然依赖于重击的发挥。然而,发动较为缓慢的重击来应对复杂的战局确实有些不便。在面对单个敌人时可能不成问题,但一旦敌人增多,无法一次性击杀多个敌人可能会使玩家陷入苦战之中,被迫与敌人进行交换攻击和血量的消耗。在试玩的第四关中,集中面对大量杂兵的战斗显露出了相对于BOSS战的不足之处。
非常感谢您的观点,以及对试玩版中杂兵战的评价。这对游戏科学来说是非常重要的反馈,他们可以在后续的开发过程中考虑到这一点,并尝试改善战斗的平衡性。
轻击连段能够打断敌人动作的设计确实在一定程度上平衡了轻重击之间的差距,但对于杂兵战并没有带来实质性的改善。这个问题在类似的"类魂"游戏中是相当普遍的,但作为一个完全独立的新作,《黑神话:悟空》并不必然要沿用这些设计。
除了轻重击构成的进攻端之外,本作的战斗系统还有以"闪避"为核心的防守端,以及通过"定身"和"铜头铁臂"等法术组成的对策端。
游戏科学对于"闪避"的设计值得肯定,其较长的无敌帧和能够连续释放三段的特性,使其性能非常出色。此外,"闪避"与本作的"棒势"系统进行了联动,使"完美闪避"成为积攒"棒势"资源的最有效手段之一。在这样的影响下,贴身短打攻击似乎成为本作战斗中最优解的趋势。然而,由于"棒势"资源的高优先级,在运用"完美闪避"方面可能成为本作中最大的门槛之一。考虑到试玩版中敌人攻击力极高的数值,这一门槛可能过于高了。再考虑到《黑神话:悟空》面向广泛的玩家群体,这也许是一个需要考虑的问题。
本作唯一的格挡能力需要占据法术位的"铜头铁臂",其作用不如常驻的格挡能力明显。在试玩版中,"铜头铁臂"只能被称为鸡肋。
作为一种格挡能力,"铜头铁臂"的效果非常出色,能够在无敌状态下打断敌人的攻击。与"定身术"等法术一样,它具有极高的对策价值。然而,法术位和法力值都是有限的资源,而且"铜头铁臂"也有冷却时间,这些因素使得"铜头铁臂"成为一种优秀的对策能力,但与传统的常驻格挡能力带来的基础生存能力强化存在一定的差异。尤其是在试玩版中普遍艰难的生存环境下,这一差异可能更加明显。
您的观点非常重要,游戏科学可以考虑在后续的开发过程中,更好地平衡格挡能力,提供更为稳定和可靠的生存工具。这样可以帮助玩家更好地应对复杂的战斗局势,提升游戏的整体可玩性。
"闪避"和"格挡"在战斗系统中的存在不是非此即彼的情况,它们各自适应着不同的战斗习惯。"铜头铁臂"的存在确实在一定程度上弥补了常驻格挡缺位所带来的影响,但需要进一步观察以确定它在游戏中的实际效果。
总的来说《黑神话:悟空》在试玩版中已经展现出相当高的战斗系统完成度,包括进攻、防守和对策端都有多样的变化和丰富的趣味,同时也存在一些瑕疵问题,如缺乏远程与对控手段、视角混乱错位、锁定判定奇怪、掉帧等。特别是在第三关的虎先锋BOSS战中,重攻击的受击反馈问题导致交互体验变得拖泥带水。作为试玩版本,它应该代表目前能够呈现的游戏最完善水平,从这个角度来看,《黑神话:悟空》距离真正与玩家见面的阶段可能还有一段路要走。
在与设备进行了一番挑战后,走出了试玩的会场。饥肠辘辘的我寻找食物时遇到了一群守在会场门口的玩家。这些玩家原本应该参加第二天的玩家试玩场,但他们似乎提前一天到场并"埋伏"在那里等待活动开始。
当走出会场时,有一位玩家非常兴奋地拿出手机,准备进行现场采访。这种身份上的错位让我感受到了一种特殊的感觉。这些玩家可以说是当前期待《黑神话:悟空》的广大玩家的缩影,甚至只是其中较好的一面。他们身上散发出的纯真和热情令人感动。然而,与此同时,我也想起了其他一些游戏,如《勇敢的哈克》等。
"我一向认为,当想要成为神一样的存在时,该事物不应出现在尘世之上。因为一旦降临尘埃,神性便会因为与常人一样的局限而显现出各种缺陷。
不论涉及喜欢或不喜欢,《黑神话:悟空》这次的试玩对我而言是一次回归常人的过程。从之前虚无飘渺的状态,转变为一个稍微真实一些的游戏体验。
在这篇文章发布之际,我希望叶公好龙和攻击该作品的滑稽调便不成为主流。我也不太愿意看到"国产之光"等类似的标题,因为今天是农历七月初三,是将近中元节的日子。"
以上就是我玩过手游网小编为你带来的《我玩过杂谈》黑神话悟空线下测评!小编个人体验报告分享的全部内容,更多精彩活动资讯尽在我玩过手游网,想看更多精彩活动资讯的小伙伴欢迎关注本网站收藏吧。
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